O Hook Canvas e a criação de hábitos e vícios no consumo de serviços digitais
“Hooked” nos
remete a alguém que foi fisgado por um produto ou serviço e se tornou um “heavy
user”, alguns a ponto de serem considerados viciados. Acho que não é difícil
imaginar isso quando temos o Facebook ou o Whatsapp em nosso cotidiano, não é? E
também com mais de 3 bilhões de smartphones mundo afora, fica fácil chegar em
todos nós.
Mas a pegada “hook”
vai muito além. O usuário tem que ser conquistado e capturado por uma verdadeira
teia de uso. Nir Eyal,
uma referência no assunto, autor do livro "Hooked: How to Build
Habit-Forming Products" identifica um comportamento cada vez mais comum no
mindset digital e no mundo das plataformas que é a identificação de possíveis
hábitos na sociedade e a criação de serviços digitais que tiram proveito disso.
Pela sua teoria,
em linhas gerais, um comportamento, gera um gatilho, por onde o usuário age de
alguma forma, sendo recompensado. Isso gera um ciclo que amplifica esse
comportamento e cria um hábito ou um vício. Esse é o sonho de toda empresa: um
relacionamento rotineiro e satisfatório com seus clientes.
Redes sociais e
seus likes, matches, mudanças de status, memes e fotos tangibilizam bem isso.
Outra perspectiva são os jogos e suas degustações, períodos gratuitos, versões
freemium. Daí para a compra de funcionalidades, mods, skins, habilidades, novas
fases, etc. é um pulo (não é mesmo Minecraft?).
Estima-se que quase metade das nossas ações diárias são
fruto de hábitos, como conferir as redes sociais, postar momentos do dia a dia,
ler e-mails, entrar no Whatsapp, ler portais de conteúdo, por exemplo.
Esse ciclo identificado por Eyal para um serviço se
tornar um hábito foi chamado por ele de Hook, que deixa nítido o processo de captura do usuário e geração
do novo costume que faz com que ele volte ao aparelho, jogo, aplicativo. etc.
E esse ciclo é composto por 4 fases bem características.
1. Gatilho
O gatilho, interno ou externo, cria a vontade de
utilizar o produto ou o serviço. No primeiro caso, ele pode ser acionado por
momentos de tédio, insegurança, solidão ou ansiedade. No segundo é acionado quando
somos lembrados por notificações (alarmes, e-mails,
notificações, etc) ou por features
facilitadoras, como os botões de compartilhamento. Mas o gatilho perde
totalmente seu valor se o usuário não executar a ação desejada após o seu
disparo.
2. Ação
Capturada sua atenção, o usuário passa à ação, quando age esperando receber algo em troca. Ele entra nas
redes sociais, acionado pelo tédio, nos portais de conteúdo, acionado pela
vontade de se atualizar, ou mesmo em portais de e-commerce, acionado por
ofertas. Mas é importante que o usuário tenha a habilidade, física e mental,
necessária para agir e motivação suficiente para executar a ação. Com isso, há
que se ter esmero com fatores como custo financeiro, dispêndio de tempo,
esforço físico e mental.
3. Recompensa
variável
É por meio das recompensas que os hábitos, e também os vícios,
se configuram. E o fato de a recompensa ser sempre variável e imprevisível faz
com que as experiências não sejam monótonas. Quais interações terei ao abrir o
Facebook? Quantas curtidas na foto do Instagram? O que tem no meu Whatsapp?
Qual será o produto do dia no Submarino? Tive algum match no Tinder?
Só para se ter uma
ideia, o Facebook gera um petabyte por dia de dados, de seus mais de 2 bilhões
de usuários, fazendo com que nossas timelines sejam atualizadas a cada segundo.
A home do New York Times é alterada 150 vezes por dia, buscando atrair
leitores.
4.Investimento
E o golden goal de todo esse processo é o
investimento! Seja de tempo ou esforços, ou mesmo financeiro, como comprar
versões sem anúncios, realizar upgrades, editar e postar fotos e vídeos, dar
match, fazer comentários ou avaliações, salvar ou replicar fotos, usar algum dado,
convidar amigos, etc.
Finalizando, os
produtos que formam hábitos possuem ciclos e mais ciclos compostos por essas
quatro etapas, fisgando, dessa forma, os usuários e enraizando hábitos em nosso
cotidiano. E isso define a forma como nos comportamos e nos relacionamos...

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